==========================================
========================================== PENDING OMEGA PAYLOADS
==========================================
target_2026-07-23_205834_7c1f059cB B
B B B |-- Omega Payload
B B B |-- Preview:
B B B |B B B cat << 'EOF' > /mnt/mesh_root/src/x-mesh-basic/ext/retro.js
B B B |B B B // ext/retro.js - Advanced Retro Engine Extension
B B B |B B BB
B B B |B B B // 32-bit deterministinen PRNG (Mulberry32)
==========================================
Run 'x-approve' to execute the oldest, or 'x-suggest' to pick.
user@hauki-obs:/mnt/mesh_root/src$ x-approve-sync
user@hauki-obs:/mnt/mesh_root/src$ x-approve-sync [SYNC] Auditing & Executing
in Foreground: target_2026-07-23_205834_7c1f059c
3 Task executing in FOREGROUND (--sync mode)...
==================================================
================================================== OMEGA PAYLOAD EXECUTOR
ID: 2026-07-23_20-58-44_3897
Mode: FOREGROUND (SYNC)
==================================================
[*] KC$C$nnetC$C$n x-mesh-basic (Core + Moduulit)...
[+] KC$C$nnC6s valmis. Suoritetaan CI/CD testiputki...
[PASS] 01_ecma_math
[PASS] 02_nested_logic
[PASS] 03_stack_overflow
>>> [EXEC] echo KERNEL_OK
[PASS] 04_ffi_and_memory
[PASS] 05_business_rules
[PASS] 06_string_ops
[-] CAUGHT: ENOENT: no such file or directory, open '/tmp/does_not_exist_mesh_t
est_888.txt' -> GOTO 100
[PASS] 07_error_trapping
>>> [HTTP] POST http://127.0.0.1:9999/mock
[PASS] 08_mbus_integration
[+] CI/CD LCPCISTY: Tuotantovalmis.
==================================================
Execution Finished with Exit Code: 0==========================================
========
### CI/CD VihreC$llC$ Moottori hyrrC$C$!
Mahtavaa! retro.js on nyt virallisesti osa x-mesh-basicin ydintC$, ja
CI/CD-putki meni heittC$mC$llC$ lC$pi. KC$C$ntC$jC$ hyvC$ksyi uuden
laajennuksen ilman ongelmia. Generaattori ja PRNG ovat nyt valmiina taustalla
luomaan tC$ysin deterministisiC$, pikselintarkkoja luolastoja 1D-taulukkoon
murto-osassa millisekuntia.
Nyt kun meillC$ on olemassa state.retro.bgMask (kivet = 1, ilma = 0), seuraava
looginen askel on lisC$tC$ peliin laskeutumisalustat ja kytkeC$ fysiikka
pC$C$lle.
TC$ssC$ on ehdotus siitC$, miten **RECT** (padien piirtC$minen maskiin) ja
**WAIT VBLANK** (AABB-tC6rmC$ystarkistus) toimisivat Noden puolella:
#### 1. Laskeutumisalustojen Injektointi (RECT)
RECT on todella yksinkertainen toteuttaa. Se vain ylikirjoittaa generoidun
luolaston 1D-taulukosta tietyn nelikulmion arvoilla, jotka edustavat
pistekertoimia (esim. 2 tai 5, kuten Vic-20 versiossa).
```javascript
registerHandler('RECT', function(stmt, state, evalExpr, next) {
// Syntaksi: RECT id, x1, y1, x2, y2, multiplier
let args = stmt.substring(5).split(',');
let id = evalExpr(args[0], state.memory);
let x1 = evalExpr(args[1], state.memory);
let y1 = evalExpr(args[2], state.memory);
let x2 = evalExpr(args[3], state.memory);
let y2 = evalExpr(args[4], state.memory);
let mult = evalExpr(args[5], state.memory);
if (state.retro && state.retro.bgMask) {
let w = state.retro.bgWidth;
for (let y = y1; y <= y2; y++) {
for (let x = x1; x <= x2; x++) {
// Injektoidaan pistekerroin (2, 5, 10) maskiin
state.retro.bgMask[y * w + x] = mult;
}
}
}
state.currentLineIndex++;
setImmediate(next);
});
```
#### 2. TC6rmC$ysfysiikka (WAIT VBLANK)
PC$ivitetC$C$n aiemmin luotu tyhjC$ kuori tekemC$C$n oikeaa tyC6tC$. Se
tarkistaa aluksen jokaisen pikselin bgMaskia vasten O(1) nopeudella. Jos alus
osuu kiveen (arvo 1), peli palauttaa tC6rmC$yksen (-1). Jos se osuu padiin, se
palauttaa padin kertoimen.
```javascript
/ Osa tulevaa WAIT VBLANK -pC$ivitystC$:
let collisionState = 0; // 0 = Ilmassa
let sp = state.retro.sprites[1]; // Oletetaan aluksen ID 1
/ AABB TC6rmC$ystarkistus aluksen bouding boxille (esim. 8x8 pikseliC$)
let bx1 = Math.floor(sp.x), by1 = Math.floor(sp.y);
let bx2 = bx1 + 8, by2 = by1 + 8;
let w = state.retro.bgWidth;
for (let y = by1; y < by2; y++) {
for (let x = bx1; x < bx2; x++) {
let maskValue = state.retro.bgMask[y * w + x];
if (maskValue === 1) {
collisionState = -1; // Kivi -> RC$jC$hdys
break;
} else if (maskValue > 1) {
collisionState = maskValue; // Pad -> Kosketus (arvo esim. 2 tai
5)
}
}
if (collisionState === -1) break;
}
sp.collisionState = collisionState;
```