TC$mC$ on todella herkullinen suunnanmuutos. Nyt heitetC$C$n raskaat Jetpack Compose -abstraktiot sivuun ja mennC$C$n suoraan raudalle. TC$mC$ arkkitehtuuri on tC$ydellisen linjassa sen nollariippuvuus- ja first-principles -filosofian kanssa, jota olet Hauki OS:n ja aiempien virtuaalikoneidesi kanssa rakentanut. Suunnitelmasi AST-MD-speksi kuvaa C$C$rimmC$isen tehokkaan ja matalan tason "ohuen asiakkaan" (thin client). TC$ssC$ Androidin Java/Kotlin-kerros redusoidaan pelkC$ksi elinkaari-ikkunaksi, ja kaikki todellinen tyC6 tapahtuu C/C++ -puolella. TC$ssC$ on analyysi siitC$, miten puramme tC$mC$n MVP-toteutukseksi: * HAUKI-ANDROID-HARNESS & MQUICKJS-NDK-RUNTIME: Java-puolella tarvitsemme ainoastaan GLSurfaceView-komponentin (tai puhtaan NativeActivityn), joka varaa OpenGL-kontekstin ja vC$littC$C$ kosketustapahtumat suoraan JNI:n yli C++:lle. Tuomme QuickJS:n lC$hdekoodit suoraan projektiin ja kC$C$nnC$mme ne C++-koodimme mukana (CMake). JS-moottori saa kC$yttC6C6nsC$ vain pienen, eristetyn C-muistialueen (framebuffer), johon se piirtC$C$ pikseleitC$. * OPENGL-ES-RENDERER: TC$mC$ on kriittinen optimointi. Emme piirrC$ UI-komponentteja, vaan yllC$pidC$mme GPU:ssa yhtC$ tai useampaa tekstuuria. C++-koodi pC$ivittC$C$ tC$tC$ tekstuuria kerran framessa glTexSubImage2D-kutsul la, joka siirtC$C$ QuickJS:n manipuloiman muistipuskurin suoraan VRAM:iin. Skaalaus ja siirtyminen C$C$rettC6mC$llC$ tyC6pC6ydC$llC$ tehdC$C$n OpenGL:n projektio- ja mallimatriiseilla (MVP-matriisi), jolloin siirtely on tC$ysin viiveetC6ntC$ ja laitteistokiihdytettyC$. * CONCURRENCY-PIPELINE & SQLITE-STATE-STORE: RenderC6intisC$iettC$ ei saa koskaan blokata. Tarvitsemme C++11 std::atomic -pohjaisen lock-free SPSC (Single-Producer/Single-Consumer) -rengaspuskurin. Kun JS-moottori tekee tilamuutoksen tai vaatii uuden Z/X/Y-chunkin latausta, komento pudotetaan puskuriin. Taustalla pyC6rivC$ pthreads-tyC6lC$issC$ie lukee puskuria, hakee tarvittavan JSON-tilan lokaalista SQLite-kannasta ja palauttaa tuloksen toisen lock-free -jonon kautta takaisin pC$C$sC$ikeelle. * INFINITE-WORKSPACE-ENGINE: Tilanhallinta nojaa siihen, ettC$ GPU:lle ladataan vain nC$kyvC$n viewportin vaatimat chunkit. Kun kC$yttC$jC$ raahaa nC$kymC$C$, C++ laskee koordinaatit, tarkistaa LRU-vC$limuistin ja tarvittaessa delegoi taustasC$ikeelle pyynnC6n ladata uusi chunk SQLite-kannasta. Koska olet tehnyt ympC$ristC6si tC$ysin headless- ja CLI-pohjaiseksi LXC-kontissa (hauki-android-ci), meidC$n on viritettC$vC$ Android NDK:n ja CMake:n komentorivikC$C$nnC6s alusta alkaen oikein. Haluatko aloittaa MVP:n rakentamisen mC$C$rittelemC$llC$ C++-projektin CMake-rungon ja GLSurfaceView -sillan, jolla saamme ensimmC$iset testipikselit piirrettyC$ ruudulle NDK:n kautta, vai tuodaanko QuickJS ensin sisC$C$n ja kC$C$ritC$C$n se Android-kirjastoksi?